07/10/2016 di Redazione

Facebook: la realtà virtuale (di Oculus) è democratica e multietnica

Mark Zuckerberg ha mostrato in video un nuovo visore standalone, che non necessita del collegamento a un Pc. L’azienda spenderà ulteriori di 250 milioni di dollari per sostenere gli sviluppatori e i produttori di contenuti, anche sostenendo le minoranze e

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Nei pensieri di Facebook, la realtà virtuale dev’essere democratica, accessibile, multietnica. Fra annunci tecnici e di strategia, la prima giornata della conferenza di San José Oculus Connect 3 (dedicata alla tecnologia che da un paio di anni appartiene all’azienda di Mark Zuckerberg) ha evidenziato questi principi di fondo. Tesi, sì, al “bene comune” di una tecnologia che vuole allargarsi a quante più persone possibili, ma anche alla monetizzazione di un acquisto societario che a Facebook costò 2 miliardi di dollari. A detta di Zuckerberg, attualmente circa un milione di persone utilizza dei visori di realtà virtuale immersiva almeno una volta al mese: numeri che rappresentano ancora meno di un millesimo dell’utenza del social network blu. Ma che rappresentano un buon trampolino di lancio.

Una delle limitazioni che il mercato dell’hardware dovrà superare è certo quella del “legame forzato” fra i visori e i computer, peraltro di elevate specifiche tecniche, a cui devono essere collegati per funzionare e, in particolare, per svolgere impegnativi calcoli di elaborazione grafica e del movimento. Così lavorano gli Oculus Rift, mentre altri modelli (come Samsung Gear VR) operano in abbinamento a uno smartphone. Da Facebook è dunque giunto l’annuncio di un nuovo modello di Oculus standalone: in video è stato mostrato un prototipo che non ha bisogno di hardware ulteriori per eseguire calcoli, né di videocamere esterne per tracciare la posizione di chi indossa i visori, né di fotorivelatori come quelli apposti sull’Htc Vive. Similmente agli HoloLens di Microsoft, il prototipo sfrutta invece una videocamera per il tracciamento della posizione integrata nei visori stessi e che quindi lavora “dall’interno all’esterno” e non viceversa.

 

Il visore standalone di Oculus (anche nella foto in alto)

 

A Oculus Connect è stato anche annunciato un investimento di 250 milioni di dollari per la community degli sviluppatori e dei creatori di contenuti, cifra che va ad aggiungersi a un analogo stanziamento da 250 milioni già precedentemente stanziati. Della nuova tranche, 10 milioni di dollari saranno destinati a un’iniziativa chiamata Diverse Filmmakers Project e rivolta a developer e filmmaker che rappresentano “minoranze” (nella società o nel settore dell’It), come gli afroamericani e le donne. Almeno nella realtà virtuale, se non in quella materiale, dovrà esistere quella “diversity” tanto cara alle multinazionali nordamericane e tanto evidenziata nei propri report di responsabilità sociale. L’iniziativa, a detta di Facebook, infonderà nelle persone “una migliore comprensione della vita, della giustizia, delle ingiustizie e altro ancora, da una nuova prospettiva”.

Anche su questioni più spicciole, l’azienda sta procedendo nella direzione di una “democratizzazione” della realtà virtuale. D’ora in poi, per utilizzare gli Oculus Rift si dovrà disporre di un computer con specifiche tecniche minime meno elevate: basterà un modello di fascia media, da 500 dollari in su, dotato di processore Intel Core i3 o superiore (in precedenza serviva almeno un Core i5) e di scheda video Nvidia GeForce Gtx 960 (in precedenza, almeno Gtx 970).

 

 

L’ultima notizia riguarda gli Oculus Touch, i già annunciati “telecomandi” che arricchiscono l’esperienza d’uso degli Oculus Rift permettendo di tracciare i moviementi delle mani e delle dita, nonché di interagire meglio con alcuni oggetti della scena virtuale. I controller costeranno 199 dollari e fra qualche giorno (dal 10 ottobre) sarà già possibile prenotarli, per poi attendere la consegna nel mese di dicembre.

 

 

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