12/04/2007 di Redazione

Perchè le software-house snobbano il multi-core?

Le software-house se la sono presa comoda: la transizione allo sviluppo per multi-core è ancora insoddisfacente.

Introduzione

Gli sviluppatori di videogiochi - e non solo - negli ultimi due anni si sono praticamente disinteressati delle soluzioni multi-core. Fino a quando la corsa tra Intel e AMD si è giocata sulle sole frequenze la programmazione è andata a gonfie vele. L'equazione era semplice: maggiore velocità di clock, migliori prestazioni.

Con il design a più core, però, qualcosa è cambiato, soprattutto a causa dell'abbassamento delle frequenze operative. Insomma, le applicazioni scritte per single thread non potevano più avvantaggiarsi degli evidenti passi in avanti del settore. Il problema è che per l'adeguamento vi è bisogno di un lavoro di sviluppo, e di tool, completamente diversi.

La maggior parte dei giochi non sono stati pensati per sfruttare l'ambiente multi-core, e certamente le nuove patch non possono essere considerate come una soluzione definitiva. Insomma, siamo in alto mare. "Diciamo che adesso siamo ad un livello di poco superiore alla sufficienza", ha dichiarato Randy Stude, direttore del game platform office di Intel, assegnando un voto al progresso del settore nei confronti dello sviluppo per dual-core. "Nel 2005, al lancio delle prime cpu, eravamo al di sotto dello scarso".  

Eppure Intel e AMD si sono impegnate nel cercare di stimolare gli sviluppatori, anche organizzando competizioni di livello internazionale con ricchi premi. Alla fine la magra consolazione è stata quella di assistere al lancio delle prime patch per dual-core. Una moda intrapresa da colossi come Blizzard Entertainment (World of Warcraft) e Id Software (Quake e Doom) - anche se a onor di cronaca WoW è ancora in attesa. "Però non aspettatevi lo stesso risultato di un vero e proprio percorso di sviluppo che nasce con il dual-core in testa", ha dichiarato Ted Pollak, analisa di Jon Peddie Research. "Non regala certamente le stesse prestazioni; comunque meglio di niente".

Attendendo la svolta multi-core

Secondo le liste aggiornate di Intel e AMD, al momento, solo circa 25 giochi sarebbero stati sviluppati con una chiara impronta dual-core. Fra questi Supreme Commander di THQ. "Crediamo che si debba fare questo tipo di scelta fin dall'inizio del progetto", ha sottolineato Ben Collier, portavoce di THQ.

La questione di fondo è che non è sempre così facile. La progettazione di un gioco richiede anni di lavoro, e soprattutto non si può che giustificare la riluttanza delle software-house nel rimettere mano a "codici" collaudati e di successo. Alcuni sviluppatori, infatti lavorano su singoli prodotti, ma altri si concentrano in "motori" che poi saranno utilizzati da più giochi.

Qualcuno pensa anche di disporre di un prodotto che potrebbe alleviare la transizione. "Si tratta di un metodo che continua ad utilizzare la programmazione seriale ma con approccio simile al data parallelism", ha spiegato Ray DePaul, CEO of RapidMind.

RapidMind ha lavorato a lungo sul progetto Cell di IBM, e adesso si sta concentrando sui tool per i chip multicore x86 di AMD e Intel. La sua piattaforma, in pratica, si occupa della distribuzione del carico di lavoro attraverso più core; un elemento chiave da affiancare all'utilizzo delle API (application programming interface) per sviluppare il software.

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