08/10/2015 di Redazione

Realtà aumentata, a Facebook piace: “Ma il cammino sarà lungo”

Durante un evento a San Francisco, Mark Zuckerberg ha confermato l’interesse del social network nel settore. L’azienda, però, non cede a facili entusiasmi, perché la tecnologia non è ancora matura. Ma il mercato è promettente: i primi visori per i mondi v

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Facebook è al lavoro per sviluppare sistemi e tecnologie nel campo della realtà aumentata. La conferma arriva direttamente dalla bocca del grande boss, Mark Zuckerberg che, durante un evento a San Francisco, stuzzicato sull’argomento, ha esclamato un solenne: “Yeah”. Mentre non era affatto un mistero l’interesse del social network verso la realtà virtuale, diventato più concreto nel 2014 in seguito all’acquisizione dell’azienda Oculus Vr (produttrice del visore Oculus Rift) per due miliardi di dollari, il coinvolgimento del colosso di Menlo Park nella realtà aumentata non era affatto scontato. Perché questo mondo presenta una serie di difficoltà maggiori, che Facebook sta comunque affrontando. “La realtà virtuale è praticamente un dato di fatto”, ha dichiarato Michael Abrash, chief scientist di Oculus Vr e ormai collaboratore dell’azienda diretta da Zuckerberg. “Ma per le sensazioni aumentate il discorso si complica”. Le idee ai progettisti non mancano, ma non c’è ancora un consenso unanime su come implementare effettivamente questa tecnologia e quali strumenti mettere nelle mani (o sugli occhi) delle persone per consentirne la fruizione.

“È qualcosa che tutti useremmo se funzionasse davvero bene”, ha continuao Abrash. “Potrebbero essere lenti a contatto, oppure occhiali. Si potrebbe indossare qualcosa e questo potrebbe essere in grado di cambiare dalla realtà virtuale a quella aumentata, senza soluzione di continuità […] Ma come andrebbero costruite le ottiche? E come si può ottenere qualcosa che sia socialmente accettabile e, allo stesso tempo, confortevole da portare tutto il giorno? La realtà virtuale è qui, quella aumentata lo sarà. La strada per arrivarci è ancora lunga”.

Malgrado gli ostacoli sul cammino, sono diverse le aziende che stanno lavorando e sperimentando soluzioni per offrire agli utenti qualcosa in più di “semplici” visori per il gaming, che già oggi consentono di isolarsi dal mondo reale e di immergersi in una dimensione fatta di pixel. Microsoft, ad esempio, ha promesso l’arrivo sul mercato della prima versione degli HoloLens nel 2016, ma solo per gli sviluppatori e per i clienti aziendali. Il visore olografico del colosso di Redmond è stato progettato per cambiare radicalmente l’interazione con Windows 10 sui vari dispositivi compatibili e vuole rappresentare un “di più” rispetto alla realtà aumentata.

 

 

Ma, anche in questo caso, quella del 2016 sarà soltanto la prima tappa. Quello degli HoloLens, infatti, “sarà un viaggio della durata di cinque anni” e con un futuro ancora tutto da scrivere, ha sottolineato lo scorso agosto Satya Nadella, Ceo di Microsoft, che probabilmente non vuole correre troppo in fretta per evitare di bruciarsi le ali e fare la fine dei Google Glass, un progetto nato male e (forse) finito peggio. Anche Samsung è sulla stessa barca: il visore Gear Vr Innovator Edition, che presenta al proprio interno tecnologia Oculus, è disponibile online a 99,99 dollari ed è compatibile al momento soltanto con il Galaxy Note 4. Ma, ancora una volta, si parla di realtà virtuale e non di quella aumentata.

I big dell’It fanno comunque bene a lanciarsi a capofitto in questo nuovo mercato. Secondo la società TrendForce, l’anno prossimo verranno venduti nel mondo 14 milioni di dispositivi per il 3D, con un trend crescente che porterà all’esplosione delle consegne nel 2020. Tra meno di cinque anni, infatti, si arriverà a 38 milioni di visori. Css Insight stima invece numeri inferiori, fermandosi a venti milioni nel 2018. Ma, cifre a parte, è certo che il comparto subirà un’accelerazione impressionante già dai prossimi mesi, trainato sia da videogiochi sempre più sofisticati (e più in generale dall’industria dell’intrattenimento) che dalla riduzione del prezzo dei device.

 

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