20/06/2017 di Redazione

Realtà aumentata e virtuale cambieranno le regole del gioco

I nuovi visori godranno di una popolarità sempre maggiore, nel mondo industriale e in quello consumer. Secondo Idc i produttori ne consegneranno circa 100 milioni nel 2021, per un tasso di crescita annuale del 57,7%.

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Nel 2021 circolerà un numero di visori per la realtà virtuale e aumentata pari a dieci volte rispetto al 2016. L’anno scorso, secondo gli ultimi numeri di Idc, le aziende produttrici avevano venduto circa dieci milioni di headset, destinati quindi a diventare cento milioni all’inizio del prossimo decennio. Il tasso annuale di crescita per i prossimi cinque anni sarà del 57,7 per cento. E il mercato, grazie alle costanti innovazioni tecnologiche, continuerà a cambiare forma: se oggi, infatti, a essere popolari sono soprattutto i visori per la realtà virtuale compatibili con gli smartphone, vale a dire i modelli più economici che Idc chiama “screenless viewers”, nei “prossimi 18 mesi assisteremo all’arrivo di prodotti di fascia alta” che funzioneranno in modalità standalone e saranno quindi indipendenti da altri dispositivi.

Grazie allo sforzo di alcuni vendor di spicco, come Microsoft, e all’abbassamento di requisiti hardware e prezzi, la realtà virtuale sarà “sempre più accessibile”. L’introduzione, inoltre, di componenti accessori come i sensori per il rilevamento del movimento “contribuiranno ulteriormente a confondere il perimetro fra realtà fisica e digitale”.

E la realtà aumentata? Se i device per gli ambienti virtuali conquistano ad oggi la grande maggioranza del mercato, per merito di headset molto popolari tra i gamer come gli Oculus Rift, Playstation Vr e Htc Vive, i visori per la realtà aumentata sono destinati ad avere un futuro brillante. Questo perché avranno, secondo la società di ricerca, un impatto enorme su tutta l’industria. Al momento però queste soluzioni devono lasciare le luci della ribalta alla realtà virtuale, non perché siano meno importanti, ma perché la visione aumentata è “molto più difficile da ottenere”.

Nonostante tutto, il mercato da aggredire per l’Ar sarà tutto nel segmento commerciale. “Si stanno verificano investimenti corposi in diversi settori verticali, come la sanità, il manifatturiero, i field service e il design”, ha scritto Idc. Ecco quindi che le consegne di questi prodotti cresceranno fino al 2021 a un tasso composto del 172,9 per cento, per arrivare a 24,6 milioni di unità vendute, con un netto dominio delle soluzioni business (83,3 per cento contro il 16,7 per cento di quelle consumer). Tra i produttori spiccano nomi come Microsoft, Epson, Intel, Meta, Odg e Daqri.

 

Fonte: Idc

 

Una tendenza invece opposta per la realtà virtuale, con i visori per l’utente finale che conquisteranno il 73 per cento del mercato, per un totale di 67,1 milioni di headset venduti (compresi quelli commerciali). Di questi, il 27,1 per cento saranno soluzioni standalone, il 27,9 per cento visori collegati a un’unità esterna e il 45 per cento sarà rappresentato dagli “screenless viewers”.

 

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