29/07/2015 di Redazione

Realtà virtuale, occasione da 22 miliardi. E Nokia vuole coglierla

Un report di Tractica stima un valore di 21,8 miliardi di dollari nel 2020 per il mercato dei visori, degli accessori e dei contenuti di realtà virtuale. Agli impegni di Facebook, Google, GoPro e Htc si aggiunge Nokia, pronta a lanciare una videocamera sf

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Superati alcuni limiti, economici e tecnologici, la realtà virtuale è pronta a spiccare il volo. Secondo un report di Tractica, il mercato composto da visori, videocamere 3D, accessori e contenuti nel 2020 arriverà a valere 21,8 miliardi di dollari, crescendo al ritmo del +142% ogni anno a partire dai 108,8 milioni di dollari del 2014. La spesa si sposterà sempre di più dall’hardware ai contenuti: questi ultimi già nel 2017 rappresenteranno un terzo del giro d’affari, nel 2020 arriveranno a pesare per i due terzi. A generarli sarà soprattutto l’industria dei videogiochi, ma anche il turismo, la scuola, l’industria discografica, i media e le applicazioni per il fitness sfrutteranno l’onda della realtà virtuale.

I limiti da superare, come si diceva, sono di natura economica e tecnologica. I primi sono già quasi scavalcati: la produzione di visori, telecamere e accessori sta abbattendo i costi, per permettere ai vendor di mirare non soltanto a specifiche utenze (videogiocatori, generatori di contenuti) ma anche alla più vasta platea consumer. Quanto alle tecnologie, si dovrà riuscire a realizzare oggetti indossabili sempre più leggeri e belli, che possano entrare nella quotidianità delle persone.

A detta di Tractica, il 2016 sarà l’anno della svolta. In molti sono ai nastri di partenza con nuovi prodotti pronti a sfidarsi: Facebook, entrata in possesso di Oculus Rift in primavera con un’acquisizione da 2 miliardi di dollari; Google, con la sua proposta low cost (Cardboard) per trasformare lo smartphone in un visore di realtà virtuale; Sony, con il suo Project Morpheus per Playstation; Htc, con un prodotto che sarà lanciato entro la fine dell’anno.

 

 

Accanto ai visori, ci sono poi le videocamere che devono catturare i contenuti “a 360°”, come si suol dire (ma in questo caso con un senso letterale). In questo mercato l’attesa è rivolta al modello di GoPro, annunciato in primavera: una struttura che permette di assemblare sei videocamere GoPro Hero per ottenere una ripresa tridimensionale. Ma è rivolta anche a Nokia Tecnhnologies, una delle divisioni della società finlandese, che proprio in questi giorni ha annunciato il suo primo passo nel mondo della virtual reality.

Si tratta di Ozo, una videocamera che può catturare immagini e suoni a 360° utilizzando otto sensori e otto microfoni integrati. Il prodotto è atteso sul mercato in autunno, e di esso per ora l'azienda ha appena fatto intravedere qualche dettaglio (nel video qui sotto). Come spiegato in una nota da Ramzi Haidamus, presidente di Nokia Technologies, lo scopo di Ozo è quello di “dotare di strumenti potenti i professionisti che creeranno incredibili esperienze”, ovvero si tratta di un prodotto rivolto all’industria dei media, dell’entertainment e dei videogiochi. “Crediamo”, ha aggiunto Haidamus, “che le esperienze di realtà virtuale presto miglioreranno radicalmente il modo in cui le persone comunicano e si connettono a contenuti, intrattenimento, eventi e fra di loro”.
 

 

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