09/12/2016 di Redazione

I big della realtà virtuale si siedono allo stesso tavolo

Colossi come Acer, Google, Htc, Oculus, Samsung e Sony hanno fondato la Global Virtual Reality Association (Gvra), per elaborare e condividere una serie di best practice sulla tecnologia. Che, insieme alla realtà aumentata, nel 2020 varrà 181 miliardi di

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Il mercato combinato della realtà virtuale e aumentata quest’anno varrà 5,2 miliardi di dollari, ma nel 2020 peserà per ben 162 miliardi. Un segmento destinato quindi a gonfiarsi a un tasso di crescita annuale del 181,3 per cento. Le vendite di hardware, quindi principalmente dei visori, genereranno circa il 50 per cento del fatturato dei vendor, ma il software avrà un boom del 200 per cento nel quinquennio. I numeri sono tutti di Idc, che sottolinea come la fetta principale della torta sarà costituita da soluzioni per la realtà virtuale. Per approfittare di un mercato molto frizzante, alcuni grandi nomi già oggi impegnati nello sviluppo di soluzioni per Vr hanno fondato la Global Virtual Reality Association (Gvra).

Un’associazione senza scopo di lucro con l’obiettivo di “sviluppare e condividere best practice per l’industria, alimentando il dialogo tra stakeholder pubblici e privati in tutto il mondo”. I soci fondatori sono, in ordine alfabetico, Acer Starbreeze, Google, Htc Vive, Oculus (di proprietà di Facebook), Samsung e Sony Interactive Entertainment.

“La realtà virtuale ha il potenziale per essere la prossima grande piattaforma informatica, migliorando settori che spaziano dall’educazione alla sanità e contribuendo in modo significativo all’economia globale”, hanno sottolineato le aziende che fanno parte della Gvra. “Attraverso la ricerca, l’impegno internazionale e lo sviluppo di best practice, le compagnie fondatrici della Global Virtual Reality Association collaboreranno per sbloccare e massimizzare il potenziale della Vr, assicurandosi che gli avanzamenti vengano condivisi il più possibile in tutto il mondo”.

 

 

Gli appassionati di realtà virtuale potranno così sperare di ottenere, in futuro, una serie di standard condivisi tra i leader del mercato. La lacuna principale di visori e software odierni è infatti la mancanza di interoperabilità tra i componenti. Chi acquista un’applicazione sviluppata per i visori Oculus non può utilizzare software di Vive o di Playstation Vr. Ma questo è solo uno tra i tanti esempi possibili.

Anche se, come fa notare Techcrunch, nell’elenco al momento non è presente Valve. L’azienda di Gabe Newell ha sul mercato lo store online Steam e la piattaforma SteamVr, utilizzata da alcuni vendor come Htc per i visori Vive. Valve ha pubblicato su Github anche l’Sdk OpenVr, una piattaforma aperta per la realtà virtuale. È improbabile quindi, sottolinea la testata specializzata, che le società del consorzio arrivino a definire qualche standard comune senza il contributo di chi già oggi si sta spendendo per “aprire” la tecnologia alla community.

 

Microsoft e Intel tornano alla carica

Nel frattempo Microsoft, già presente sul mercato con la piattaforma Hololens per la realtà aumentata (definita dal colosso di Redmond come “mixed reality”), ha annunciato una nuova collaborazione con Intel per far prosperare Project Evo. Le due aziende hanno deciso di impegnarsi per sviluppare nuove tecnologie con cui i computer potranno “pensare” e “vedere”. L’annuncio è arrivato nel corso della conferenza Winhec di Shenzhen e segna in qualche modo il ritorno alla carica della storica alleanza “Wintel”.

La partnership verterà su alcuni aspetti fondamentali, come la comunicazione vocale a distanza con Cortana; l’autenticazione biometrica sicura con Windows Hello; gli insight derivanti da Intelligent Security Graph; un’esperienza di “mixed reality” accattivante grazie a Pc desktop e visori e la distribuzione di contenuti ad altissima risoluzione (4K).

 

 

In un blog post firmato da Terry Myerson, executive vice president, Windows and Devices Group, Microsoft ha spiegato che le specifiche tecniche elaborate insieme a Intel per i “Pc che alimenteranno i primi headset per la ‘realtà mista’”, sono state consegnate ai principali Oem. La lista include Acer, Asus, Dell, Hp e Lenovo: in pratica, il gotha dei produttori di computer. Le prime soluzioni dovrebbero arrivare nel corso del 2017.

Microsoft ha specificato anche i requisiti minimi che i Pc dovranno avere per sostenere le applicazioni di realtà virtuale. Eccole di seguito:
- Cpu Intel Mobile Core i5 a doppio core con tecnologia Hyperthreading o equivalente;
- Gpu integrate Intel Hd Graphics 620 (Gt2) o equivalente, oppure schede grafiche discrete con Dx12 Api;
- Almeno 8 GB di Ram dual channel per Gpu integrate;
- Hdmi 1.4 con risoluzione 2.880 x 1.440 con frequenza 60 Hz o Hdmi 2.0 o Dp 1.3+ con 2.880 x 1.440 a 90 Hz;
- Hdd: 100 GB più Ssd (da preferire) / Hdd;
- Usb 3.0 Type-A o Usb 3.1 Type-C Port con DisplayPort Alternate Mode;
- Bluetooth 4.0.

 

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